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哈喽各位,我是Samuel是不是好奇猫。

最近尼基塔的武器数值大改,估计大家都被恶心坏了吧? —— 原先的满改枪直接报废、消音不能抑制枪口火光、配件多样性越改越低,说白了就是纯纯拍脑袋数值,把塔科夫原先稳定的武器体系搞得一团糟。

老实说,我……受过严格的训练,无论多好笑我都不会笑的,……除非忍不住!(大笑)

也许看到标题的各位,是觉得我在蹭尼基塔这事的热度,但其实真不是。

关注我动态的粉丝应该知道,其实从2月中开始,我就在做类似的事情。 (插入:AI帮我把逃离塔科夫所有武器数值推翻重做了……

我的粉丝应该都知道,我的整合包的数值系统一直都是用的现实主义mod的数值体系,这个mod的装备体系和逻辑做得都很好,但数值却是纯用脚填,这两年来我吐槽过无数遍。

这期间我的整合包一直用的是我自己人手调整的数值,这套数值虽然能用,但也仅仅只是能用,而且牵涉到加上mod武器配件带来的一共几千个参差不齐的武器和配件的数量质量,导致我的整合包数值属于原版武器配件没有差异,趋于呆板和无聊,而mod武器配件又因为mod作者不同风格的关系而各自为政,数值天马行空。

直到我今年能比较熟练的拷打……啊不对,请教AI。

所以从2月20日,直到写稿的3月11日,为了让我的离线版整合包《生活在诺文斯克》 在打枪上有更丰富多彩的体验。我从零搭建了一套基于现实主义的武器 / 附件 / 弹药数值规则体系,和基于这套规则的全自动数值生成器。

注意,这里的现实主义不单单指realism这个MOD,也指规则是基于现实的。

只是世界就是这么凑巧,在不停地肝这个数值生成器的时候,尼基塔因为同样一件事被玩家千夫所指,而且据说现在还死嘴硬,坚决不改回去?

好好好,那趁着今天《现实主义数值生成器》3.11版正式完工的日子,让尼基塔看看塔科夫的数值设计,到底该怎么做!

如果还有不知道尼基塔干了啥的,我推荐去看两个吐槽视频,一个是MAJ凯文的,一个是TKFTT的,他们的视频就代表着现在塔科夫玩家们对此事的怨念。

而如果用我的话来说,尼基塔这次改动就是:无逻辑、一刀切、反现实

想反消音器垄断,就直接把顶级消音砍废,而不是优化其他枪口装置;想抹平配件差距,就把高级握把属性一刀砍平,想贴近现实,结果却反对现实!一通大改后武器系统变得更加畸形,原本塔科夫玩家最津津乐道的改枪乐趣直接归零!

而我现在设计的数值体系,核心就抓两个点:现实物理逻辑为基础,游戏平衡为核心,拒绝一刀切,所有数值都有逻辑可循、有档位可依,彻底告别 “用脚填数值”。

由于我的数值生成器就是基于武器、附件、弹药这3个属性规则来定制数值的 接下来从我从这三个方面,跟大家介绍我这套数值体系的设计逻辑,看完之后,你们也就知道尼基塔的操作到底有多离谱。

一、武器数值 —— 分层修正,不同枪族有不同的 “个性”

在我现在这套体系里,把武器数值设计为三层精细化修正,从基础到细分,每一步都贴合现实,还定死了数值区间,绝对不会出现极端值:

  1. 第一层——基础档位分层:先按枪械大类区分——突击步枪、手枪、冲锋枪、狙击枪、霰弹枪、机枪、榴弹发射器 7 大类定出基础数值区间,比如突击步枪的垂直后坐 70-90、人机 90-99,冲锋枪垂直后坐 25-48、人机 88-98,狙击枪虽然后坐高,但散布只有 0.5-3.0,完全贴合不同武器的现实定位,不会出现冲锋枪后坐比步枪还高的离谱情况。如果有,那就是我程序没写好。
  2. 第二层——口径细分修正:在基础档位之上,按口径特性做增量修正,这是最贴合现实的一步 —— 比如 5.45x39、5.56x45 这类小口径,后坐力做负增量,初速做正增量,贴合它连发稳定的特点;7.62x51、7.62x54R 这类全威力弹发射器,则后坐力大幅度正增量,子弹初速也同步提升,体现大口径的威力与代价;9x39 这种亚音速重弹头,重点强化肉伤,初速适当降低,完全还原现实中不同口径的作战特性。
  3. 第三层——枪托形态修正:最后按枪托类型做最终调整,固定枪托减后坐、加稳定性,牺牲一点人机;折叠枪托展开状态平衡后坐和人机,折叠状态加后坐、提人机;无托直接拉满后坐惩罚,这也是现实中枪托对射击稳定性的核心影响,不会出现尼基塔那种 “枪托改了跟没改一样” 的情况。

三层修正下来,每一把枪都有自己的专属数值特性,尽可能凸显华约武器和北约武器在后坐力、精度上的差异,以贴合现实,也让满改和裸枪的差距合理,不会出现裸枪就能乱杀的情况,这才是武器数值该有的样子。

二、附件数值 —— 功能定属性,取舍做平衡,配件自然多样性

接下来说附件数值的核心设计逻辑,我的基本原则是:什么功能,就有什么属性,强处必带弱处,取舍明确,不同配件有不同的适用场景,彻底杜绝 “版本答案配件”,自然就有了多样性。

  1. 按功能定核心属性区间:把所有附件按功能分成枪口装置、弹匣、枪管、握把、枪托、瞄具等 10 多类,每一类都定死核心属性的数值范围,比如消音器的核心是减噪音、减枪口火光,所以 Loudness-40 到 -20、Flash是-80 到 -30,但必然要牺牲人机、加故障率、降瞄准速度,这就是 “隐蔽的代价”;制退器的核心是减后坐,垂直后坐 和水平后坐的削减幅度都比消音器大,但代价是枪声变大、加枪口火光被放大,这是 “后坐控制的代价”,绝对不会出现消音又隐蔽又稳,制退器只加后坐没缺点的情况。
  2. 同类型配件做差异化:就算是同一类配件,也会按细节做细分,比如弹匣分紧凑、标准、加长、鼓弹匣,紧凑弹匣因为容量小,所以提人机、提换弹速度;鼓弹匣容量大,但人机拉胯、换弹慢、故障率高,玩家要根据自己的打法做抉择,近距离突击用紧凑弹匣,架点用标准弹匣,压制用鼓弹匣,没有最好的弹匣,只有最适合的弹匣;再比如枪管分短、中、长,短枪管提机动性、加后坐,长枪管提精度、提初速,降机动性,贴合现实中枪管长度的影响,不同打法选不同配件。
  3. 配件联动贴合现实:比如长护木能减后坐、加稳定性,但会降人机、降瞄准速度,还能搭配前握把进一步优化后坐;短护木提人机、提瞄准速度,后坐控制弱,适合近距离贴脸,配件之间不是简单的属性叠加,而是现实中的功能联动,配装不再是 “堆高级配件”,而是 “搭适合自己,适合场景的组合”。

这也是我想吐槽尼基塔的点:想做配件多样性,不是把高级配件砍废,而是给每个配件做明确的功能定位和取舍,让玩家有选择的理由,而不是一刀切的抹平差距。

三、弹药数值 —— 口径定基础,穿深做取舍,高穿弹不再是无脑选择

对于弹药体系,按我粗浅的理解,是把弹药做了口径基础 + 穿深分层的双重设计,核心就是:高穿弹有穿甲优势,但必然有热负担、高故障率、低肉伤的代价;低穿弹穿甲弱,但肉伤高、故障率低、稳定性强,不同弹药应该有不同的适用场景

  1. 口径定基础属性:先按手枪弹、PDW 弹、中间威力步枪弹、全威力步枪弹、马格南弹、霰弹、反器材弹 7 大类定基础数值,比如 9x19 手枪弹基础肉伤高,穿甲就很低,后坐修正低;.50BMG 反器材弹基础肉伤 170-260,穿甲 55-88,后坐修正拉满,完全贴合不同口径的现实威力,不会出现手枪弹打穿高标甲的离谱情况。
  2. 穿深分层做增量修正:同一口径的弹药,按现实主义MOD的设计,穿深分成10个档位,从极低穿到极限穿,穿深越高,做的惩罚越明显 —— 高穿弹穿甲和护甲损伤系数拉满,但会有高发热系数、高故障率、且肉伤、降流血概率的倾向,连续射击容易卡弹、武器过热;低穿弹穿甲弱,但肉伤高、故障率低、发热系数低,打无甲 / 低甲目标秒杀率高,还能稳定连发;中穿弹做平衡,兼顾穿甲和肉伤,适合常规作战。
  3. 故障概率做硬限制:给高压口径(比如 7.62x51、.50BMG)和高穿弹加故障概率上限,但统一硬限制在 0.001-0.015,不会出现高穿弹动不动卡弹,也不会出现完全无故障的情况,平衡了游戏体验和现实逻辑。

这样设计之后,弹药选择就有了策略性:打满甲玩家,必须用高穿弹,还要承受故障率和热负担的代价,得控制射击节奏;打无甲 / 低甲玩家,用低穿弹性价比更高,连发更稳定,秒杀率也高;跑刀、近距离突击用手枪弹 / PDW 弹,架点、远距离用全威力弹,再也不是无脑堆高穿弹了。

四、全自动数值生成器 —— 告别手动填值,效率拉满,数值绝对统一

介绍完这三个数值规则之后,我就要介绍使用这套规则的全自动的EFT现实主义数值生成器

使用这个生成器,我可以在运行脚本的三秒钟内,彻底高效地解决困扰我很久很久的数值混乱问题,将原版和MOD合计273把武器/3857个武器配件/40种子弹的数值根据上述规则重新生成!

这也是尼基塔可能永远想不到,也做不到的 —— 这次数值事件,暴露了尼基塔团队连基本的数值规范和武器设定原则都没有。

当然,如果有人给他看了这个视频和生成器之后,也许他会想到应该怎么做。就像他的团队有专人盯着SPT社区偷mod功能一样。

总而言之,这个生成器的核心优势,就是简单、高效、数值合理

  1. 多格式自动识别:因为离线塔科夫MOD没有编写规范,每个mod都任由作者自己编写,代码格式不统一,所以生成器支持SPT3.11.4常见的6种物品mod编写格式,只要将物品属性文件放入输入文件夹,插件自动识别,自动适配并输出现实主义结构属性文件,不用手动改格式;
  2. 按规则自动生成:导入数据后,生成器会按我设计好的武器、附件、弹药数值规则,自动做分层修正、数值对准,不会出现极端值,也不会出现数值矛盾,比如一把突击步枪,会自动按基础档位 + 口径 + 枪托形态生成数值,全程无需手动干预;
  3. 规则可灵活调整:如果想微调数值,比如觉得突击步枪后坐太高,直接改规则文件里的数值区间,重新运行生成器就行,无需一个个改武器的数值,维护起来特别方便。

有了这个生成器,我的离线版整合包,所有武器、附件、弹药的数值都严格遵循一套规则,绝对不会出现 “这个枪数值崩了,那个配件属性离谱” 的情况,我认为,这才是一套成熟的数值体系该有的样子。

你们认为呢?

当然,我作为生成器的设计者,也深知其缺点, 例如同型不同色的配件会属性完全不同, 比如除了6种编写规则外的mod武器会无法识别。 比如我作为一个中国人,从未摸过真枪,对武器的理解只能通过网络和AI,现在的数值范围并不完全准确,还需要后续的更新慢慢收敛数值区间。

但,我现在可以说,一切都会好起来的。

To 尼基塔:

我还是忍不住想讨论一下塔科夫这次数值事件,全当我个人看法,如果你杠,就是你对。

尼基塔这次事件可以看出一个问题,那就是他到底还有没有最初做塔科夫时候的初心?

他是基于什么心态?什么情况下,在一个标榜真实和硬核的游戏中祭出这么离谱的数值设定的?

他还要继续做下一款游戏,他也应该把心思放到新游戏上了。

但他现在这种傲慢的心态,要怎么做好下一款游戏?

难道他做了游戏,是真的想让玩家们受苦吗?

我想问一下尼基塔,你做游戏给玩家玩,难道是因为你喜欢玩弄玩家,折磨玩家吗?

好吧,我知道我只是一个离线版塔科夫的整合包作者,我的话他可能永远不会看到的。但我还是要说出来,不然,我该怎么表达看到自己喜欢的游戏被糟蹋的感情呢?

最后:

目前,这个生成器生成的数值,将会用到我的整合包《生活在诺文斯克》最新版0.2.3版中。

这个版本,我的粉丝将享受到一个没有版本答案,没有拍脑袋数值,每一次配装都有思考,每一次战斗都有策略的游戏体验。

生成器使用Python写的,源代码是开源的,我会在视频简介放上源代码和3.11版的下载链接,如果大家有兴趣生成自己的数值,也可以自己Fork一个,自己添加/调整功能和数值。

好了,今天的分享就到这里,如果你觉得这套数值体系比尼基塔的狗屎操作更合理,别忘了点赞、关注、收藏和一键三连。

后续我也会出更详细的教程,教大家如何用这个生成器,如何微调数值规则,我们下期再见!

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