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WTT - 物品创建指南 第一卷:静态物品入门

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本页面适用于任何 SPT 版本

婴儿

先决条件

注意:本指南不涉及服务器修改,仅涉及物品创建。

1. 你将学到什么

本指南将教你如何使用 Blender 和 Unity 向《逃离塔科夫》中添加静态物体(战利品、任务物品等)。完成本指南后,你将能够:

  • 导入并缩放 3D 模型以匹配 Tarkov 的比例。
  • 在 Unity 中配置 Tarkov 专用脚本来准备你的物品。
  • 构建一个自定义资源包,可供游戏内使用。

难度:初级

所需时间:30分钟至1小时

2. 寻找模型

该怎么办:

  1. 准备好你的 3D 模型,创建一个,或者从 Sketchfab/TurboSquid 下载一个低多边形模型(.fbx,,.obj或)。.blend
    • 尽量避免使用超过 1 万个三角形的模型(可以使用 Blender 的统计面板进行检查)。特殊情况可以接受,但请尽量保持低多边形模型。
  2. 搜索词示例:“低多边形钥匙卡”、“军事箱子游戏就绪”。

在本教程中,我们将使用这些俄罗斯GP5过滤器

气体过滤器

专业提示:务必查看型号的许可证。

3. 导入 Blender

该怎么办:

  1. 首先清理场景:选择所有默认对象并将其删除。
  2. 导入您的自定义模型:
    • 文件方面.blendFile > Open
    • 文件方面.fbx/.obj/etcFile > Import

进口

  1. 导入 Tarkov PMC 示例模型作为比例参考:
    • 您可以在内部找到此模型Escape From Tarkov SDK/Assets/Examples/Models/ExampleCharacter.fbm/ExampleCharacter.fbx
    • 在 Blender 中:File>> ImportFBX选择ExampleCharacter文件。

模型导入

  1. 规模与位置:
    • 按下S按钮缩放。使用S+ X/ Y/Z调整各个轴。
    • 按下按钮G即可抓取模型。使用G+ X/ Y/ 键Z可移动各个轴。
    • 尽可能使你的物体与 PMC 的比例尺相匹配。

规模

  1. 应用转换:
    • 右键单击模型 → Set Origin→ Origin to Geometry。这将把对象的原点设置为其几何体的中心。
    • 按Ctrl+ A→ 应用Rotation & Scale以最终确定对象大小。

转换

  1. 将对象居中并保存:
    • 按Alt+G清除所有变换,将对象恢复到 Blender 的世界原点0, 0, 0
    • 完成后,请删除示例角色(骨架和网格)。
    • 保存文件!Blender部分已经完成!

转换

故障排除:如果 Unity 中的缩放看起来不正确,请在 Blender 中重新应用变换。

4. 导入到 Unity

该怎么办:

  1. .blend文件拖入 Unity 的Assets文件夹。

资产

  1. 从模型中提取材质(以及纹理,如果有的话):
    • 点击.blend文件 → Inspector > Materials > Extract Embedded Materials。您可以选择一个文件夹来解压它们,或者直接点击确定,它们将解压到与.blend文件相同的位置。

提炼

  1. 为 Tarkov 着色器分配:
    • 选择材质 → Shader > Bumped Specular Smap(塔科夫最常用的着色器)。
    • 如果你还没有分配纹理,现在就应该把它们拖到材质上。包括漫反射(高光)、法线和光泽度(如果有的话)。塔科夫使用的是高光着色器,这意味着高光效果已经烘焙到实际的漫反射纹理中。
    • 每张纹理都会有所不同,尤其是当你拥有带有烘焙高光贴图的正式纹理时。然而,对于_没有_正式纹理的物品(例如我们示例中的GP5模型),我通常从以下几点开始:

|-|-|
| 主色 | 白色 |
| 镜面反射 | 0.35|
| 光泽度 | 1|
| 反射颜色 | 黑色(或接近黑色) |
| 镜面反射值 | 1 1 0 0|
| 漫反射值 | 1 1 0 0|

  • 接下来,你需要调整每种材质的值,才能达到你想要的效果。
  • 设置好着色器并应用纹理后,它应该会自动应用到导入的模型上。如果没有自动应用,只需在后续步骤中将材质拖放到模型上即可。

着色器

重要提示:请先在您的系统上安装 Blender。Unity 需要它才能.blend原生处理文件!

5. 设置游戏对象

该怎么办:

  1. .blend文件拖入场景层级结构(左上窗口),右键单击并Unpack Prefab Completely.

解包

  1. 请按如下方式设置您的游戏对象层级结构:
    • 创建一个空的游戏对象:右键单击Hierarchy→ Create Empty→ 重命名为您想要的游戏对象名称。
    • 职位在0, 0, 0……
    • 将你的模型拖入空的游戏对象中。

游戏对象

  1. 请按照以下步骤设置您的游戏对象脚本:
    • 选择child mesh (your model) → Add Component → Mesh Collider → Check the Convex option to simplify the collider
    • 将脚本附加PreviewPivot到您的主空游戏对象上。
    • 配置预览透视表:
      • 打开 SDK Preview Pivot Editor(窗口 > 项目预览)。
      • 将带有预览枢轴组件的空游戏对象拖到项目预览窗口的顶部入口处。
      • 拖动物体即可改变其旋转角度。
      • 一旦你对位置满意,就按下Save current rotation to PreviewPivot并按下Render Icon

枢

专业提示

  • 使用一致的命名方案(例如Item_Quest_[Name]:)以避免混淆。-
    如果预览窗口未显示项目,请尝试调整窗口大小并检查对象原点是否居中。-
    您可以在项目预览窗口中调整对象和图标的大小
    。- 您可能需要关闭并重新打开预览窗口才能看到更改生效。

6. 构建资产包

该怎么办:

  1. 创建预制件:
    • 将你的游戏对象拖入Assets文件夹中。
  2. 分配标签:
    • 选择prefab→ Inspector→ Asset Label→ 添加预制件名称和捆绑包扩展名。
  3. 构建软件包:
    • 打开Window → Asset Bundle Browser
    • 打开Build标签页 → 点击Build

建造

重要提示
请确保在构建过程完成后,Unity 完全响应后再进行操作,否则着色器可能无法在游戏中显示。
如果 AssetBundle 标签条目无法输入文字,请点击该条目之外的位置再试一次,或者按住鼠标左键并输入文字。我知道,这很麻烦……

7. 在塔科夫进行测试

该怎么办:

  1. 调试问题:
    • **紫色模型?**在 Unity 中重新分配纹理着色器。
    • **预览轴心偏离中心?**请在 Blender 中调整原点,或手动移动预览轴心组件中的坐标。
    • **物品掉到地底下了?**你可能忘记给模型添加网格碰撞器,或者把它放在了错误的GameObject上。

建造

参见

教程:如何使用 SDK 创建自定义武器
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贡献者

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