WTT - 物品创建指南 第一卷:静态物品入门
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先决条件
- Blender(推荐版本 3.0 及以上)
- Unity Hub
- 逃离塔科夫 SDK
- 3D模型来源:
- Sketchfab(按低多边形+免费下载筛选)
- TurboSquid(搜索 Game Ready 模型)
- 创建模型,或者自己寻找模型!
- 服务器模组已准备就绪,您可以添加物品并在游戏中进行测试。
注意:本指南不涉及服务器修改,仅涉及物品创建。
1. 你将学到什么
本指南将教你如何使用 Blender 和 Unity 向《逃离塔科夫》中添加静态物体(战利品、任务物品等)。完成本指南后,你将能够:
- 导入并缩放 3D 模型以匹配 Tarkov 的比例。
- 在 Unity 中配置 Tarkov 专用脚本来准备你的物品。
- 构建一个自定义资源包,可供游戏内使用。
难度:初级
所需时间:30分钟至1小时
2. 寻找模型
该怎么办:
- 准备好你的 3D 模型,创建一个,或者从 Sketchfab/TurboSquid 下载一个低多边形模型(
.fbx,,.obj或)。.blend- 尽量避免使用超过 1 万个三角形的模型(可以使用 Blender 的统计面板进行检查)。特殊情况可以接受,但请尽量保持低多边形模型。
- 搜索词示例:“低多边形钥匙卡”、“军事箱子游戏就绪”。
在本教程中,我们将使用这些俄罗斯GP5过滤器。

专业提示:务必查看型号的许可证。
3. 导入 Blender
该怎么办:
- 首先清理场景:选择所有默认对象并将其删除。
- 导入您的自定义模型:
- 文件方面
.blend:File > Open - 文件方面
.fbx/.obj/etc:File > Import
- 文件方面

- 导入 Tarkov PMC 示例模型作为比例参考:
- 您可以在内部找到此模型
Escape From Tarkov SDK/Assets/Examples/Models/ExampleCharacter.fbm/ExampleCharacter.fbx。 - 在 Blender 中:
File>>Import→FBX选择ExampleCharacter文件。
- 您可以在内部找到此模型

- 规模与位置:
- 按下S按钮缩放。使用S+ X/ Y/Z调整各个轴。
- 按下按钮G即可抓取模型。使用G+ X/ Y/ 键Z可移动各个轴。
- 尽可能使你的物体与 PMC 的比例尺相匹配。

- 应用转换:
- 右键单击模型 →
Set Origin→Origin to Geometry。这将把对象的原点设置为其几何体的中心。 - 按Ctrl+ A→ 应用
Rotation & Scale以最终确定对象大小。
- 右键单击模型 →

- 将对象居中并保存:
- 按Alt+G清除所有变换,将对象恢复到 Blender 的世界原点
0, 0, 0。 - 完成后,请删除示例角色(骨架和网格)。
- 保存文件!Blender部分已经完成!
- 按Alt+G清除所有变换,将对象恢复到 Blender 的世界原点

故障排除:如果 Unity 中的缩放看起来不正确,请在 Blender 中重新应用变换。
4. 导入到 Unity
该怎么办:
- 将
.blend文件拖入 Unity 的Assets文件夹。

- 从模型中提取材质(以及纹理,如果有的话):
- 点击
.blend文件 →Inspector > Materials > Extract Embedded Materials。您可以选择一个文件夹来解压它们,或者直接点击确定,它们将解压到与.blend文件相同的位置。
- 点击

- 为 Tarkov 着色器分配:
- 选择材质 →
Shader > Bumped Specular Smap(塔科夫最常用的着色器)。 - 如果你还没有分配纹理,现在就应该把它们拖到材质上。包括漫反射(高光)、法线和光泽度(如果有的话)。塔科夫使用的是高光着色器,这意味着高光效果已经烘焙到实际的漫反射纹理中。
- 每张纹理都会有所不同,尤其是当你拥有带有烘焙高光贴图的正式纹理时。然而,对于_没有_正式纹理的物品(例如我们示例中的GP5模型),我通常从以下几点开始:
- 选择材质 →
|-|-|
| 主色 | 白色 |
| 镜面反射 | 0.35|
| 光泽度 | 1|
| 反射颜色 | 黑色(或接近黑色) |
| 镜面反射值 | 1 1 0 0|
| 漫反射值 | 1 1 0 0|
- 接下来,你需要调整每种材质的值,才能达到你想要的效果。
- 设置好着色器并应用纹理后,它应该会自动应用到导入的模型上。如果没有自动应用,只需在后续步骤中将材质拖放到模型上即可。

重要提示:请先在您的系统上安装 Blender。Unity 需要它才能
.blend原生处理文件!
5. 设置游戏对象
该怎么办:
- 将
.blend文件拖入场景层级结构(左上窗口),右键单击并Unpack Prefab Completely.

- 请按如下方式设置您的游戏对象层级结构:
- 创建一个空的游戏对象:右键单击
Hierarchy→Create Empty→ 重命名为您想要的游戏对象名称。 - 职位在
0, 0, 0…… - 将你的模型拖入空的游戏对象中。
- 创建一个空的游戏对象:右键单击

- 请按照以下步骤设置您的游戏对象脚本:
- 选择
child mesh (your model) → Add Component → Mesh Collider → Check the Convex option to simplify the collider。 - 将脚本附加
PreviewPivot到您的主空游戏对象上。 - 配置预览透视表:
- 打开 SDK
Preview Pivot Editor(窗口 > 项目预览)。 - 将带有预览枢轴组件的空游戏对象拖到项目预览窗口的顶部入口处。
- 拖动物体即可改变其旋转角度。
- 一旦你对位置满意,就按下
Save current rotation to PreviewPivot并按下Render Icon。
- 打开 SDK
- 选择

专业提示:
- 使用一致的命名方案(例如
Item_Quest_[Name]:)以避免混淆。-
如果预览窗口未显示项目,请尝试调整窗口大小并检查对象原点是否居中。-
您可以在项目预览窗口中调整对象和图标的大小
。- 您可能需要关闭并重新打开预览窗口才能看到更改生效。
6. 构建资产包
该怎么办:
- 创建预制件:
- 将你的游戏对象拖入
Assets文件夹中。
- 将你的游戏对象拖入
- 分配标签:
- 选择
prefab→Inspector→Asset Label→ 添加预制件名称和捆绑包扩展名。
- 选择
- 构建软件包:
- 打开
Window → Asset Bundle Browser。 - 打开
Build标签页 → 点击Build。
- 打开

重要提示:
请确保在构建过程完成后,Unity 完全响应后再进行操作,否则着色器可能无法在游戏中显示。
如果 AssetBundle 标签条目无法输入文字,请点击该条目之外的位置再试一次,或者按住鼠标左键并输入文字。我知道,这很麻烦……
7. 在塔科夫进行测试
该怎么办:
- 调试问题:
- **紫色模型?**在 Unity 中重新分配纹理着色器。
- **预览轴心偏离中心?**请在 Blender 中调整原点,或手动移动预览轴心组件中的坐标。
- **物品掉到地底下了?**你可能忘记给模型添加网格碰撞器,或者把它放在了错误的GameObject上。

参见
教程:如何使用 SDK 创建自定义武器
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