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15 分钟

大家好,我是Samuel是不是好奇猫。

原本《生活在诺文斯克》整合包自3月初更新生化危机版之后,

除了现实主义数值的调整外,

我其实已经没有计划再做大版本更新了。

期间还有群友问我SPT4的包什么时候做,

我都已经回答在等SPT4.1这个的最后版本了。

那今天这期视频怎么来的?

因为我又更新《生活在诺文斯克》了,

而且是非常大的一次更新……

那在我详细介绍本次更新的内容之前,

请先让我通过几场战斗录像给大家展示这次更新,

我对AI敌人和队友的行为优化和战斗体验强化部分——

(两段战斗视频)

希望这两段战斗画面让大家感受到本次更新带来的新乐趣。 本期视频接下来当然还有战斗画面给大家看, 但请允许我作为旁白, 大家一边看战斗, 我一边给大伙说明本次更新的主要内容。

首先 大伙可能要问SPT4不是有很多新内容和新Mod吗, 干嘛不做SPT4的包, 还盯着3114这个大半年前的版本更新? SPT Hub上已经没有对应这个版本的新Mod了呀。

对呀。

SPT Hub上是没有新Mod了。 但我有啊!

自从4月份我开始摸到Vibe Coding这座金山之后, 我就打开了新世界的大门。 大家应该都知道我用AI做了一个现实主义的数值生成器, 来定制和生成我整合包里所有装备的数值。

我Vibe Coding制作的第二个作品, 就是现在你们看到的——《生活在诺文斯克》0.3.2AI特别优化版。

这个版本的更新内容其实可以一句话概括: 用AI辅助对整合包的主要Mod的源代码进行大规模优化, 从服务器启动性能、内存利用、局内帧数、BUG修复, 到游戏功能和体验等各个方面进行全面的升级。

对于心急的观众来说, 以上这句话就是你需要知道的所有东西了。 更新链接已经放在视频简介区。

但我还是想详细介绍这次更新的一些细节。

何为"AI特别优化版"? 我用三个核心Mod来举例介绍吧, 分别是:Path To Tarkov、SAIN、friendlyPMC。 我一个个来说。


第一个,Path-To-Tarkov。也就是PTT。

我的老粉应该都知道, 地图伪无缝衔接是我的整合包系列的灵魂玩法, PTT是3.11.4版本下的地图伪无缝衔接Mod。 它让SPT从一个单纯的"打AI的射击游戏" 变成了真正意义上的"塔科夫模拟器" ——你要在不同地图之间漫游, 管理你的仓库位置,计划你的转移路线, 是在海岸线搜完去森林继续, 还是转去隧道找商人聚落?

但PTT这个Mod本身, 因为横跨了数个SPT版本, 代码里其实积累了不少历史遗留问题。

这次我用AI把PTT的源代码, 从头到尾翻了一遍, 修复了不少问题。

首先是一大堆bug。

有些bug你可能遇到过但不知道是怎么回事。

比如之前极小概率会出现撤离点突然全部消失, 死活撤不出去——这是因为PTT读取位置数据失败后, 干脆把所有撤离点都删了。 现在修好了, 读不到数据就保留游戏原本的撤离点, 保证能撤离。

另外一个会导致撤离点按确认却无反应, 最终导致无法撤离的bug, 是Looting bot和它的兼容性问题。 我也在这次更新中修订了LB, 并针对这个问题写好了保护。 悄咪咪说,这个bug我花了一个星期查根源,DS4V的token花了快40块

还有一个很隐蔽的bug: PTT会把玩家数据一直堆在内存里, 没有清理机制。 玩的时间越长,堆的越多。 现在增加了上限和自动清理机制, 不会再无限制堆下去了。

另外我还给中转站增加了20行应急仓。 有时候你到了一个既没主仓库也没副仓库的位置, 系统给你的"仓库"实际上是个0格的空壳子, 什么东西都放不进去。 这时候如果你在跳蚤市场上架过东西、 或者保险返回了装备, 游戏会因为你所在的中转站没有仓库空位而直接崩了。

PTT这次更新一共修了十几项大大小小问题, 从崩游戏到坏存档到卡顿都有涉及。 已经在玩这个包的玩家, 光是这些修复就值得更新。


第二个,SAIN,

这个Mod,大家都熟悉, 是SPT生态里最核心的AI逻辑Mod。

我让AI辅助我把它和它的两个前置Mod—— Bigbrain和Waypionts的源代码全部优化了一遍, 这个过程中修复了巨量的屎山和bug。

先说说修了哪些bug。

SAIN其实有一个AI听力受损逻辑, 这个逻辑会让巨大声响影响AI的听力, 让AI耳鸣,影响听取信息的能力, 但其实从未生效过—— 因为有个大于小于号写反了, 导致这个功能从来不会运行。

还有一个: 你在AI旁边换弹夹、走路、拉枪栓, AI完全不理你。 那是因为它"听"的东西传错了, 根本没接收到这些声音信号。 现在也修好了, AI搜刮战利品的时候听到所有声音都会停下来戒备。

另外就是距离感的问题。 以前不管你是贴着AI的脸打的, 还是在远处放冷枪, AI定位你的精度都一样, 这显然不合理。 那新版本修改为距离越近AI找得越准, 开枪距离越远它越无法确定你的准确位置。

接下来是感知公平性的大改动, 这也是我最想说的。

以前的AI被打之后转头看你是不分距离的—— 不管多远, 它回头就是精准锁定。 现在30米内还是精确锁定, 但到了100米外, 最大会有60度的偏差。 也就是说你在远处狙一枪。 然后快速换位置, AI根本搞不清你到底在哪边。

而且AI的视力也正式跟它用的瞄准镜挂钩了。 没有镜的AI, 80米外就很难发现躲着的你; 装了8倍镜的AI能看清350米外的人影。 但这个功能对玩家也有代价—— 狙击枪的声音更难被玩家定位, AI也是塔科夫神射手了。

不过现在AI开门就不会再穿模了—— 因为它们现在到了门前会先退后半步, 等门物理打开再进入, 模拟玩家开门的行为步骤。

战斗行为方面变化也很大。 AI主武器打空子弹后, 不再傻站着或者扭头就跑, 而是会切手枪继续跟你干。 换弹的时候如果周围没掩体, 会先找掩护再换。

队友死了他们也会有相应反应—— 不同性格的AI反应不一样, 有的愤怒有的害怕, 它们会据此做出撤退、躲避或冲锋的可能反应。

AI现在腿被打断了也会有影响了, 就是会瘸掉,移速会降到40%,且无法冲刺, 这是肉弹扫腿人的福音。

AI搜刮的智商也提高了。 搜东西的时候如果15米内有敌人, 会立刻中断搜刮进入战斗。 搜刮前会先看周围有没有掩体。 小队里一个人搜, 其他人会自动警戒。 打完仗恢复好之后才会自动去舔包。

战术层面也加了不少东西。 AI现在理论上能用闪光弹清房的—— 近距离室内有一定概率被闪。 小队会根据武器类型自动分配角色, 拿狙的当狙击手,拿步枪的当突击手。 打完仗AI会主动去探索刚才交战的地方。 冲得太近、被压制、腿受伤这些情况下也不再无脑冲刺了。

另外, AI发现自己射程不够了会主动推进到有效射程—— 不会再出现AI拿冲锋枪在200米外跟你对射的奇葩场面了。

整合包SAIN预设也进行了精调, 不同性格的AI攻击性也有了真正的差别—— 之前八种性格的攻击欲望其实全都一样, 调了等于没调。 现在猛男型是懦弱型的六七倍, 性格差异非常明显。

还有AI小队打散后会重新集结。 枪声也有10%的概率"漏听"—— 战场上不是每一枪都能被AI精确捕捉到, 这更真实。 战后恢复时间从10秒延长到了30秒, 做手术的时候不会被强行打断。

总的来看, 这次SAIN的增强版比原版多出50多项改进, 而且全部可以在游戏里的F6菜单里开关和调节。 你的AI对手会变得更聪明、 更真实、也更有战术头脑。


第三个,friendlyPMC。

也就是你的AI队友、随从系统。 这个Mod能让玩家带小弟打架, 确实很爽, 但这个Mod一直有个老大难问题——掉帧。

特别是你带上三四个小弟的时候, 战局明显变卡。 这是因为friendlyPMC背后的代码效率不高, 做了很多的重复计算。

这次AI帮我做了一个专门的优化模块, 叫friendlyPMC-Optimizer,只有22KB。 打个比方, 它像是给游戏打了一个"省电补丁"—— 游戏启动的时候自动加载, 发现哪里在做无用功就顺手拦住, 性能自然就上来了。

具体优化了什么呢?

先说巡逻。 以前你让小弟去巡逻, 他每走一步路都要重新算一遍怎么走, 完全没有"记住上次的路"这回事。现在他会记住最近走过的路线, 计算量大幅降低, CPU占用降了8%到15%。

再说激活。 以前每次检查小弟在不在的时候, 都要把所有人从头到尾捋一遍, 人越多越慢。 现在看一眼名单就知道谁在谁不在, CPU占用再降5%到10%。

还有受伤反应。 以前小弟战斗中挨打, 游戏每帧都在触发他的受伤反应, 等于每秒钟触发几十上百次, 白白浪费性能。 现在控制在一秒只触发五次, 性能开销就下来了。

另外如果你这把是单人玩的, 没带小弟, 那优化包会直接跳过整个小弟的处理流程, 对的,没错,原本的代码是即使你没小弟, 也会加载这一套东西在内存里,占着你的性能—— 反正你也没带人嘛,这部分性能直接就省出来了。

除了性能优化, 我还把SAIN里的一些战斗逻辑移植给了小弟。

比如小弟跟丢敌人后, 不再傻站着或者原地转圈, 而是会主动搜索—— 先摸过去看看、停下来听一听、再往前搜一搜, 直到找到敌人或者超过指定范围返回你身边。

选掩体也变聪明了—— 不再跑到最近的掩体后面露半个身子给别人打, 而是会选真正能挡住敌人的掩体。 被压制和腿受伤的时候也不会无脑冲刺了。

我还增加了一个Boss护卫逻辑—— 理论上如果玩家受到50到100米外的攻击, 小弟会主动推进反击, 而不是在你身边呆呆看着你挨揍。

后台程序也有改动。 指令传递更快了—— 以前发一个指令要等半天, 现在响应快了将近一秒。

长时间不用的小队数据也会自动清理, 避免越玩越臃肿。

你们猜这些优化加起来,实际效果怎么样?

这么说吧, 单人玩不带小弟, 帧数提升大概5%到10%。 带四个小弟闲逛, 帧数能从四五十帧提升到五六十帧。 轻度战斗四个小弟, 帧数三四十一档提升到四五十。

这个提升幅度相当可观。 特别是喜欢当指挥官带一群小弟冲锋的玩家, 这次优化让你的帧数和游戏体验整整上了一个台阶。

对了, 这Mod的源代码已经被原作者移除了, 我时让AI反编译后再进行修改的。


除了三大核心Mod的优化之外, 这次0.3.2版还修了一些其他的东西, 这里就不展开说了。

最后我想说的是, 这次更新对我来说是一次很有意思的尝试。

以前做整合包, 我的工作更多的是"挑选和组合"—— 从SPThub上找Mod, 调配置,做兼容。

但这次的更新过程, 是我第一次真正深入到Mod的源代码层面, 用AI辅助去理解、修复、增强这些代码本身。

这意味着什么呢? 意味着整合包不再受限于"Mod作者有没有更新"。 即使原作者退出了,停更了, 也没关系, 只要能找到源代码, 我就能自己来。 甚至原作者没有实现的功能, 没关系,我也自己加。

而这次更新也是为我将来SPT4.1的新包提供更多的技术积累。

未来SPT4.1的包, 我会采用和以往完全不同的的整合包搭建流程, 从根上尽可能地保证整个游戏的稳定性和游戏体验。

那么这期视频就到这了。 0.3.2 AI特别优化版的下载链接就在视频简介区。 喜欢我 或者我的整合包的大家, 麻烦点个赞,投个币,收藏一下。 也欢迎加群一起交流,群号在简介区。

我是Samuel是不是好奇猫, 我们下期再见。

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