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尼基塔拍脑袋改数值,我用脑子重做一整套

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6482 字
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24 分钟

哈喽各位,我是Samuel是不是好奇猫。

兄弟们,这两天尼基塔这一波武器数值大改,你们是不是已经看麻了?

我先说结论。

这波改动,不是平衡。 是拍脑袋。

原先的满改枪,直接报废。 消音器,连枪口火光都压不住。 配件多样性,越改越少。

说白了,这就是纯纯拍脑袋填数值,硬生生把塔科夫原本还算稳定的武器体系,改成了一坨。

更离谱的是,他还说自己这是在往“真实”和“平衡”上靠。

甚至还搞了个瞄准时抖一下枪的动作。

老实说,我……受过严格的训练,无论多好笑我都不会笑。

除非真的忍不住。(大笑)

可能看到这个标题,有人会觉得,我这期是不是单纯在蹭热度。

但还真不是。

因为从2月中开始,我就已经在折腾同一类事情了。

而且不是嘴上说说,是真做了。

(插入:AI帮我把逃离塔科夫所有武器数值推翻重做了……上一期武器数值重做视频截图

我的粉丝应该都知道,我整合包的数值系统一直是基于Realism mod来的。

这个mod,装备体系和底层逻辑其实做得挺好。 但具体数值,说难听点,就是用脚填的。

这两年我已经吐槽过不知道多少遍了。

这段时间,我整合包里一直用的是我自己手调的数值。

这套数值当然能用,但也只是能用。

问题在于,原版再加上各种mod武器和配件,一共是几千个东西,数量多,质量还参差不齐。 最后就会变成什么呢?

原版武器和原版配件之间,差异不够大,越来越呆,越来越无聊。 而mod武器和mod配件,又因为作者风格完全不同,各玩各的,数值一个比一个天马行空。

直到我今年能比较熟练的拷打……啊不对,请教AI。

所以,从2月20日一直到写稿这天,也就是3月11日,为了让我的离线版整合包《生活在诺文斯克》在打枪这件事上更有意思,我从零开始搭了一整套基于现实主义的武器 / 附件 / 弹药 / 装备数值规则体系,以及基于这套规则的全自动数值生成器。

注意,我这里说的“现实主义”,不只是指Realism这个MOD。

也包括这套规则本身,确实是按现实逻辑来设计的。

结果世界就是这么巧。

我这边还在疯狂肝这个数值生成器,尼基塔那边就因为同一类问题,被玩家喷得满天飞。

而且据说到现在还在死撑,硬是不改回去。

好好好。

那就趁着今天,《现实主义数值生成器》3.11版正式完工这个日子,让尼基塔看看,塔科夫的数值设计,到底该怎么做。

如果还有人不知道尼基塔到底干了什么,我推荐你们去看两个吐槽视频。

一个是MAJ凯文的,一个是TKFTT的。

他们的视频,基本就代表了现在塔科夫玩家对这件事的怨念。

而用我的话来说,尼基塔这波改动就三个字,不对,三个词:无逻辑、一刀切、反现实

想反消音器垄断,他不是去优化别的枪口装置,而是直接把顶级消音砍废。

想抹平配件差距,他不是让不同配件各有优劣,而是直接把高级握把一刀砍平。

嘴上说是想贴近现实,结果做出来的东西,反而是在反现实。

这一通操作下来,武器系统不但没变好,反而更畸形了。 原本塔科夫最有意思的改枪乐趣,直接被他清零。

而我现在这套数值体系,核心就抓两件事:以现实物理逻辑为基础,以游戏平衡为核心

拒绝一刀切。 所有数值都得有逻辑,有档位,有依据。

彻底告别“用脚填数值”。

由于我的数值生成器就是基于武器、附件、弹药、装备这4个属性规则来定制数值的

接下来,我就从这四个方面,跟大家讲讲我这套数值体系到底是怎么设计的。

你们看完之后,应该也就更能明白,尼基塔这波操作到底有多离谱。

一、武器数值 —— 分层修正,不同枪族有不同的 “个性”

先说武器。

我现在这套体系里,武器数值不是随便写的,而是做成了三层精细化修正

从基础到细分,一层一层往下扣,而且每一层都有明确区间,不会乱飞,不会出极端值。

  1. 第一层,基础档位分层:先按枪械大类拆开。突击步枪、手枪、冲锋枪、狙击枪、霰弹枪、机枪、榴弹发射器,一共7大类,先把每一类的基础数值区间定出来。比如突击步枪的垂直后坐大概在70到90,人机在90到99;冲锋枪垂直后坐更低,人机也更灵活;狙击枪虽然整体后坐高,但散布会更小。也就是说,不同枪种先有不同底子,不会出现冲锋枪后坐比步枪还高这种离谱事情。真要出现了,那就是我程序写炸了。

  2. 第二层,口径细分修正:在基础档位上,再按口径特性做增量修正。这一步是最贴近现实的。比如5.45x39、5.56x45这种小口径,后坐就该往下修,初速就该往上提,因为它们本来就更适合稳定连发;而7.62x51、7.62x54R这种全威力弹,后坐一定明显更大,初速也更高,这就是大口径的威力和代价;像9x39这种亚音速重弹头,重点就该放在肉伤上,初速适当压低,尽量还原它真实的作战特点。

  3. 第三层,枪托形态修正:最后再看枪托。固定枪托减后坐、加稳定,但会牺牲一点人机;折叠枪托展开时是一个相对平衡的状态,折起来之后,后坐就得上去,人机会好一点;无托,那就别想了,后坐惩罚直接拉满。这才符合现实里枪托对射击稳定性的影响,也不会出现尼基塔那种“枪托改了跟没改一样”的鬼故事。

这三层修正叠下来,每一把枪都会有自己的数值个性。

我也会尽量把华约和北约武器在后坐、精度这些方面的差异做出来。

这样既更贴近现实,也能让满改和裸枪之间的差距变得合理。 不至于出现什么裸枪乱杀、满改白改的情况。

这才是武器数值该有的样子。

二、附件数值 —— 功能定属性,取舍做平衡,配件自然多样性

再说附件。

附件这块,我的核心原则非常简单:什么功能,就该有什么属性;有强项,就必须有代价;取舍必须明确。

不同配件,应该对应不同场景。 这样才不会出现所谓的“版本答案配件”,多样性自然也就出来了。

  1. 先按功能定核心属性区间:我会先把附件按功能拆成枪口装置、弹匣、枪管、握把、枪托、瞄具这些大类,每一类都先定好核心属性范围。比如消音器,核心功能就是降噪音、压火光,所以Loudness和Flash一定会往下压;但代价也必须有,比如更差的人机、更高的故障率、更慢的瞄准速度,这才叫“隐蔽的代价”。而制退器的核心是控后坐,它在垂直和水平后坐上的收益,通常就该比消音器更明显;但同时,枪声更大,火光更明显,这才叫“控后坐的代价”。绝对不能出现什么消音器既安静又稳,制退器反而没优势这种反逻辑设计。
  2. 同类型配件也要做差异化:就算都是一个类别,里面也得继续细分。比如弹匣,我会分紧凑、标准、加长、鼓弹匣。紧凑弹匣容量小,那它就该换来更高的人机和更快的换弹;鼓弹匣容量是大了,但人机会更差,换弹更慢,故障率也会更高。玩家就得自己选,你到底是要灵活,要平衡,还是要持续压制。再比如枪管,短枪管更灵活,但后坐会上来;长枪管精度和初速更好,但机动性就得往下掉。不同玩法,就该配不同附件。
  3. 附件之间还得能联动:比如长护木,可以减后坐、提稳定,但人机和瞄准速度会差一点;短护木反过来,更适合近距离贴脸。再加上前握把这些东西,配件之间就不是简单地“数值叠加”,而是按现实功能互相配合。这样一来,配装思路就不再是“我把最贵的全堆上去”,而是“我现在这个打法,到底该怎么搭”。

这也是我最想吐槽尼基塔的一点。

你想做配件多样性,不是把高级配件直接砍废。 而是要给每个配件明确的功能定位和代价,让玩家真的有选择理由。

而不是一刀切,直接把差距全部抹平。

三、弹药数值 —— 口径定基础,穿深做取舍,高穿弹不再是无脑选择

然后是弹药。

弹药体系在我这里,基本就是口径基础 + 穿深分层这两层逻辑。

核心很简单:高穿弹确实该有穿甲优势,但一定要有热负担、高故障率、低肉伤这些代价;低穿弹虽然穿甲差,但肉伤更高、稳定性更好、故障率更低。

不同弹药,就该有不同场景。

  1. 先用口径定基础属性:我先按手枪弹、PDW弹、中间威力步枪弹、全威力步枪弹、马格南弹、霰弹、反器材弹这7大类,把基础数值框出来。比如9x19这种手枪弹,基础肉伤可以高一点,但穿甲一定低,后坐修正也低;而.50BMG这种反器材弹,肉伤和穿甲都可以非常夸张,后坐修正也必须拉满。这样一来,不同口径先有不同底层定位,不会出现手枪弹乱穿高标甲这种离谱问题。
  2. 同口径再按穿深做分层修正:同一口径内部,我再按穿深往下细分。现实主义MOD原本就把穿深分成10个档位,从极低穿到极限穿,我基本沿着这个思路做。穿深越高,惩罚就越明显。高穿弹可以有更强的穿甲和护甲损伤,但同时也得背上更高的发热、更高的故障率,而且肉伤通常还要往下掉,连续射击更容易卡弹、过热。反过来,低穿弹穿甲差一点,但肉伤更高、更稳定、更适合打无甲和低甲目标。中穿弹则是一个相对平衡的中间层。
  3. 故障概率再加硬限制:像7.62x51、.50BMG这种高压口径,再加上高穿弹,我会给它们更高的故障概率上限,但这个东西也不能放飞,所以我统一做了硬限制,大概卡在0.001到0.015这个范围里。这样既不会让高穿弹夸张到打一梭子就卡一次,也不会让它完全没有代价。

这样一来,弹药选择就终于有策略了。

你打满甲玩家,就得上高穿弹,但同时也得承担故障率和热负担,射击节奏必须控制。 你打无甲或者低甲玩家,低穿弹反而可能更赚,连发更稳,秒人也更快。 跑刀、近距离突击,用手枪弹和PDW弹;架点和远距离,再考虑全威力弹。

这样之后,弹药就不再是“无脑堆最高穿”。

四、装备数值 —— 防护有代价,承载讲逻辑,穿什么就该像什么

前面讲完枪、配件、子弹,最后一个很容易被忽略,但其实一样很影响战斗体验的东西,就是装备数值。

尼基塔现在很多装备设计,最大的问题就是,他只知道堆护甲等级。

但真正影响手感的东西,比如负重、舒适度、换弹阻碍、持枪惩罚,他根本没认真处理。

所以最后就会出现一种很搞笑的情况。 有些装备,现实里穿上跟背门板一样,结果进游戏像没穿。 还有些东西,看着只是个轻量挂件,属性惩罚却重得像焊了层装甲。

所以我做装备规则的时候,核心原则就一句话:防护、承载、机动,必须联动;你拿到了什么收益,就一定得付出对应代价。

  1. 防护装备按用途和重量分层:防弹衣、防弹胸挂、插板、头盔、面罩、附加护具,这些东西我不会只看它“能不能防”。我会先看它到底是轻型防护、重型防护,还是附加防护。轻型防弹衣和轻型头盔,重点是兼顾基础保护和机动,所以舒适度更高,惩罚更轻;重型防弹衣、重型头盔、重型插板,防护更强,那换弹速度、人机和移动速度就一定会更差。这样一来,高等级防护就不再是白拿收益,而是真的要接受“更硬,也更笨重”这个现实代价。
  2. 承载系统单独建档,不和护甲混成一锅:胸挂、背包、腰带、背板这些东西,逻辑上跟护甲完全不是一回事。轻型胸挂讲究的是快速取弹和轻载机动,所以舒适度更高,速度惩罚更低;重型胸挂和大背包强调的是持续携行和模块化扩展,那就一定更拖速度,也更压人机。腰带和背部扩展面板则是中间路线,既有承载能力,又不该惩罚得跟整套重装一样。也就是说,装备系统不该是“能装多少装多少”,而是你必须在火力持续性、补给量和机动性之间做取舍。
  3. 特殊功能必须配特殊代价:像防毒面具、防辐射装备、弹道护目镜这种东西,我也不会简单粗暴地给个“有防护”就算完。防毒面具可以给你毒气防护、辐射防护,但同时也要拖累换弹、移动和持枪手感;弹道护目镜和防弹面罩可以提高破片防护,但也不能夸张到比重型面甲还离谱。这样之后,特殊装备才会变成真正的战术选择,而不是“有特殊功能还完全没副作用”的免费外挂。

这样做的好处就在于,玩家穿装备的时候,终于是在做决策,而不是在背答案。

你想当高机动突击手,那你就该选轻甲、轻胸挂、小背包,跑得快,换弹快,但容错低。

你想当重装推进手,那你就得接受重甲、大包、重头盔带来的笨重感,去换更高的生存上限。

你要进毒区、辐射区,那就老老实实承担面罩和特殊装备带来的操控惩罚。

这才叫现实主义数值。

不是把所有装备都砍成一坨狗屎,然后再跟玩家说:你看,多平衡。

五、全自动数值生成器 —— 告别手动填值,效率拉满,数值绝对统一

说完这四套数值规则,接下来就该说说承载这套规则的工具了。

也就是这个全自动的EFT现实主义数值生成器

用这个生成器,我基本可以在跑脚本的几秒钟里,把困扰我很久很久的数值混乱问题一次性解决掉。

原版和MOD里成百上千件武器、武器配件、子弹和装备的数值,都可以按上面那套规则重新生成。 现实主义数值生成器运行结果截图

这也是尼基塔可能永远想不到,可能也永远做不到的事情。

这次数值事件,说白了已经暴露出一个问题:尼基塔团队可能连最基础的数值规范和武器设定原则都没有。

当然,也不排除有人把这个视频和生成器甩到他脸上之后,他突然就想明白该怎么做了。

毕竟,他团队盯着SPT社区偷mod功能这件事,也不是第一次了。

总而言之,这个生成器的核心优势就三个词:简单、高效、合理

  1. 多格式自动识别:离线塔科夫的mod,基本没什么统一编写规范,每个作者都按自己的习惯来,所以格式非常乱。这个生成器现在支持SPT 3.11.4里常见的6种物品mod格式。你只要把物品属性文件丢进输入文件夹,它就会自动识别、自动适配,然后输出成现实主义结构的属性文件,不需要你手动改格式。
  2. 按规则自动生成:数据导进去之后,生成器会按我设计好的武器、附件、弹药、装备规则,自动分层修正、自动对准数值,不会乱出极端值,也不会出现前后打架的矛盾属性。比如一把突击步枪,它会按基础档位、口径、枪托形态自动生成;一件装备,也会按防护类型、承载定位和功能用途,自动落到对应档位,全程不需要手动一个个去改。
  3. 规则可以灵活调整:你要是觉得某一类武器后坐太高,或者某类装备惩罚太轻,根本不用一个一个去改。直接改规则文件里的区间,然后重新跑一遍生成器就行。维护成本会低很多,也更适合后面持续迭代。

有了这个生成器,我整合包里所有武器、附件、弹药、装备的数值,就都能严格遵循同一套规则。

不会再出现“这把枪数值崩了,那个配件属性离谱,这件装备又重得没道理或者轻得没逻辑”这种事情。

我觉得,这才是一套成熟数值体系该有的样子。

你们认为呢?

当然,作为这套生成器的设计者,我也很清楚它现在还有缺点。

比如,同型不同色的配件,现在可能还会跑出完全不同的属性。 比如,除了这6种编写格式之外的mod武器,还是可能识别不了。 再比如,我作为一个中国人,压根没摸过真枪,对武器的理解很多时候也只能依赖网络和AI,所以现在这套数值范围,不可能已经完全准确,后面还需要持续更新,慢慢把区间收敛到更合理的位置。

但至少现在,我可以说一句:这件事终于不是停在嘴上骂了,而是真的开始往前推了。

To 尼基塔

最后,我还是忍不住想再聊几句塔科夫这次数值事件。

就当是我个人看法吧。 你要杠,那就是你对。

尼基塔这次事件,其实暴露出一个更根本的问题。

他到底还有没有当初做塔科夫时候的那个初心?

他到底是抱着什么心态,才能在一个标榜真实、标榜硬核的游戏里,拍出这么离谱的数值设定?

他后面还要做下一款游戏。 按理说,他现在也该把心思慢慢放到新游戏上了。

可他现在这种傲慢的心态,真的能把下一款游戏做好吗?

难道他做游戏,真的是为了让玩家受苦吗?

我是真的想问一句,尼基塔。

你做游戏给玩家玩,难道就是因为你喜欢玩弄玩家,喜欢折磨玩家吗?

好吧,我也知道,我只是一个离线版塔科夫的整合包作者。 我说的话,他大概率永远也看不到。

但这些话我还是得说。

不然,我都不知道该怎么表达我看着自己喜欢的游戏被糟蹋时,那种难受的感觉。

最后

最后做个总结。

目前,这个生成器生成出来的数值,会正式用到我的整合包《生活在诺文斯克》最新版0.2.3里。

在这个版本里,我的粉丝会玩到一个没有版本答案、没有拍脑袋数值的塔科夫。

每一次配装,都得思考。 每一次战斗,都有策略。

我想做的,其实也不是把所有东西都改成我喜欢的样子。

我想做的是,至少让塔科夫这套本来很有潜力的武器和装备系统,重新变得有逻辑,有取舍,也有乐趣。

这个生成器是用Python写的,源码也是开源的。

我会在视频简介里放上源码地址和3.11版的下载链接。

如果你们也有兴趣折腾自己的数值,那也可以自己Fork一份,自己继续加功能,自己继续调数值。

如果你们对这套思路有什么意见,或者觉得哪一类武器、附件、弹药、装备的规则还可以继续优化,也欢迎直接在评论区跟我聊。

说不定你们提的意见,下一版我真就加进去了。

好了,今天这期视频就先到这里。

如果你觉得我这套数值体系,比尼基塔那坨狗屎操作更合理,别忘了点赞、关注、收藏,再来个一键三连。

后面我也会继续出更详细的教程,教大家怎么用这个生成器,怎么微调这些数值规则。

如果你们想看,我也可以单独出一期,专门讲我是怎么用AI和规则文件,一点一点把这套数值系统拷打出来的。

我们下期再见!

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