尼基塔拍脑袋改数值,我用脑子重做一整套
哈喽各位,我是Samuel是不是好奇猫。
兄弟们,这两天尼基塔这一波武器数值大改,你们是不是已经看麻了?
我先说结论。
这波改动,不是平衡。 是拍脑袋。
原先的满改枪,直接报废。 消音器,连枪口火光都压不住。 配件多样性,越改越少。
说白了,这就是纯纯拍脑袋填数值,硬生生把塔科夫原本还算稳定的武器体系,改成了一坨。
更离谱的是,他还说自己这是在往“真实”和“平衡”上靠。
甚至还搞了个瞄准时抖一下枪的动作。
老实说,我……受过严格的训练,无论多好笑我都不会笑。
除非真的忍不住。(大笑)
可能看到这个标题,有人会觉得,我这期是不是单纯在蹭热度。
但还真不是。
因为从2月中开始,我就已经在折腾同一类事情了。
而且不是嘴上说说,是真做了。
我的粉丝应该都知道,我整合包的数值系统一直是基于Realism mod来的。
这个mod,装备体系和底层逻辑其实做得挺好。 但具体数值,说难听点,就是用脚填的。
这两年我已经吐槽过不知道多少遍了。
这段时间,我整合包里一直用的是我自己手调的数值。
这套数值当然能用,但也只是能用。
问题在于,原版再加上各种mod武器和配件,一共是几千个东西,数量多,质量还参差不齐。 最后就会变成什么呢?
原版武器和原版配件之间,差异不够大,越来越呆,越来越无聊。 而mod武器和mod配件,又因为作者风格完全不同,各玩各的,数值一个比一个天马行空。
直到我今年能比较熟练的拷打……啊不对,请教AI。
所以,从2月20日一直到写稿这天,也就是3月11日,为了让我的离线版整合包《生活在诺文斯克》在打枪这件事上更有意思,我从零开始搭了一整套基于现实主义的武器 / 附件 / 弹药 / 装备数值规则体系,以及基于这套规则的全自动数值生成器。
注意,我这里说的“现实主义”,不只是指Realism这个MOD。
也包括这套规则本身,确实是按现实逻辑来设计的。
结果世界就是这么巧。
我这边还在疯狂肝这个数值生成器,尼基塔那边就因为同一类问题,被玩家喷得满天飞。
而且据说到现在还在死撑,硬是不改回去。
好好好。
那就趁着今天,《现实主义数值生成器》3.11版正式完工这个日子,让尼基塔看看,塔科夫的数值设计,到底该怎么做。
如果还有人不知道尼基塔到底干了什么,我推荐你们去看两个吐槽视频。
一个是MAJ凯文的,一个是TKFTT的。
他们的视频,基本就代表了现在塔科夫玩家对这件事的怨念。
而用我的话来说,尼基塔这波改动就三个字,不对,三个词:无逻辑、一刀切、反现实。
想反消音器垄断,他不是去优化别的枪口装置,而是直接把顶级消音砍废。
想抹平配件差距,他不是让不同配件各有优劣,而是直接把高级握把一刀砍平。
嘴上说是想贴近现实,结果做出来的东西,反而是在反现实。
这一通操作下来,武器系统不但没变好,反而更畸形了。 原本塔科夫最有意思的改枪乐趣,直接被他清零。
而我现在这套数值体系,核心就抓两件事:以现实物理逻辑为基础,以游戏平衡为核心。
拒绝一刀切。 所有数值都得有逻辑,有档位,有依据。
彻底告别“用脚填数值”。
由于我的数值生成器就是基于武器、附件、弹药、装备这4个属性规则来定制数值的
接下来,我就从这四个方面,跟大家讲讲我这套数值体系到底是怎么设计的。
你们看完之后,应该也就更能明白,尼基塔这波操作到底有多离谱。
一、武器数值 —— 分层修正,不同枪族有不同的 “个性”
先说武器。
我现在这套体系里,武器数值不是随便写的,而是做成了三层精细化修正。
从基础到细分,一层一层往下扣,而且每一层都有明确区间,不会乱飞,不会出极端值。
第一层,基础档位分层:先按枪械大类拆开。突击步枪、手枪、冲锋枪、狙击枪、霰弹枪、机枪、榴弹发射器,一共7大类,先把每一类的基础数值区间定出来。比如突击步枪的垂直后坐大概在70到90,人机在90到99;冲锋枪垂直后坐更低,人机也更灵活;狙击枪虽然整体后坐高,但散布会更小。也就是说,不同枪种先有不同底子,不会出现冲锋枪后坐比步枪还高这种离谱事情。真要出现了,那就是我程序写炸了。
第二层,口径细分修正:在基础档位上,再按口径特性做增量修正。这一步是最贴近现实的。比如5.45x39、5.56x45这种小口径,后坐就该往下修,初速就该往上提,因为它们本来就更适合稳定连发;而7.62x51、7.62x54R这种全威力弹,后坐一定明显更大,初速也更高,这就是大口径的威力和代价;像9x39这种亚音速重弹头,重点就该放在肉伤上,初速适当压低,尽量还原它真实的作战特点。
第三层,枪托形态修正:最后再看枪托。固定枪托减后坐、加稳定,但会牺牲一点人机;折叠枪托展开时是一个相对平衡的状态,折起来之后,后坐就得上去,人机会好一点;无托,那就别想了,后坐惩罚直接拉满。这才符合现实里枪托对射击稳定性的影响,也不会出现尼基塔那种“枪托改了跟没改一样”的鬼故事。
这三层修正叠下来,每一把枪都会有自己的数值个性。
我也会尽量把华约和北约武器在后坐、精度这些方面的差异做出来。
这样既更贴近现实,也能让满改和裸枪之间的差距变得合理。 不至于出现什么裸枪乱杀、满改白改的情况。
这才是武器数值该有的样子。
二、附件数值 —— 功能定属性,取舍做平衡,配件自然多样性
再说附件。
附件这块,我的核心原则非常简单:什么功能,就该有什么属性;有强项,就必须有代价;取舍必须明确。
不同配件,应该对应不同场景。 这样才不会出现所谓的“版本答案配件”,多样性自然也就出来了。
- 先按功能定核心属性区间:我会先把附件按功能拆成枪口装置、弹匣、枪管、握把、枪托、瞄具这些大类,每一类都先定好核心属性范围。比如消音器,核心功能就是降噪音、压火光,所以Loudness和Flash一定会往下压;但代价也必须有,比如更差的人机、更高的故障率、更慢的瞄准速度,这才叫“隐蔽的代价”。而制退器的核心是控后坐,它在垂直和水平后坐上的收益,通常就该比消音器更明显;但同时,枪声更大,火光更明显,这才叫“控后坐的代价”。绝对不能出现什么消音器既安静又稳,制退器反而没优势这种反逻辑设计。
- 同类型配件也要做差异化:就算都是一个类别,里面也得继续细分。比如弹匣,我会分紧凑、标准、加长、鼓弹匣。紧凑弹匣容量小,那它就该换来更高的人机和更快的换弹;鼓弹匣容量是大了,但人机会更差,换弹更慢,故障率也会更高。玩家就得自己选,你到底是要灵活,要平衡,还是要持续压制。再比如枪管,短枪管更灵活,但后坐会上来;长枪管精度和初速更好,但机动性就得往下掉。不同玩法,就该配不同附件。
- 附件之间还得能联动:比如长护木,可以减后坐、提稳定,但人机和瞄准速度会差一点;短护木反过来,更适合近距离贴脸。再加上前握把这些东西,配件之间就不是简单地“数值叠加”,而是按现实功能互相配合。这样一来,配装思路就不再是“我把最贵的全堆上去”,而是“我现在这个打法,到底该怎么搭”。
这也是我最想吐槽尼基塔的一点。
你想做配件多样性,不是把高级配件直接砍废。 而是要给每个配件明确的功能定位和代价,让玩家真的有选择理由。
而不是一刀切,直接把差距全部抹平。
三、弹药数值 —— 口径定基础,穿深做取舍,高穿弹不再是无脑选择
然后是弹药。
弹药体系在我这里,基本就是口径基础 + 穿深分层这两层逻辑。
核心很简单:高穿弹确实该有穿甲优势,但一定要有热负担、高故障率、低肉伤这些代价;低穿弹虽然穿甲差,但肉伤更高、稳定性更好、故障率更低。
不同弹药,就该有不同场景。
- 先用口径定基础属性:我先按手枪弹、PDW弹、中间威力步枪弹、全威力步枪弹、马格南弹、霰弹、反器材弹这7大类,把基础数值框出来。比如9x19这种手枪弹,基础肉伤可以高一点,但穿甲一定低,后坐修正也低;而.50BMG这种反器材弹,肉伤和穿甲都可以非常夸张,后坐修正也必须拉满。这样一来,不同口径先有不同底层定位,不会出现手枪弹乱穿高标甲这种离谱问题。
- 同口径再按穿深做分层修正:同一口径内部,我再按穿深往下细分。现实主义MOD原本就把穿深分成10个档位,从极低穿到极限穿,我基本沿着这个思路做。穿深越高,惩罚就越明显。高穿弹可以有更强的穿甲和护甲损伤,但同时也得背上更高的发热、更高的故障率,而且肉伤通常还要往下掉,连续射击更容易卡弹、过热。反过来,低穿弹穿甲差一点,但肉伤更高、更稳定、更适合打无甲和低甲目标。中穿弹则是一个相对平衡的中间层。
- 故障概率再加硬限制:像7.62x51、.50BMG这种高压口径,再加上高穿弹,我会给它们更高的故障概率上限,但这个东西也不能放飞,所以我统一做了硬限制,大概卡在0.001到0.015这个范围里。这样既不会让高穿弹夸张到打一梭子就卡一次,也不会让它完全没有代价。
这样一来,弹药选择就终于有策略了。
你打满甲玩家,就得上高穿弹,但同时也得承担故障率和热负担,射击节奏必须控制。 你打无甲或者低甲玩家,低穿弹反而可能更赚,连发更稳,秒人也更快。 跑刀、近距离突击,用手枪弹和PDW弹;架点和远距离,再考虑全威力弹。
这样之后,弹药就不再是“无脑堆最高穿”。
四、装备数值 —— 防护有代价,承载讲逻辑,穿什么就该像什么
前面讲完枪、配件、子弹,最后一个很容易被忽略,但其实一样很影响战斗体验的东西,就是装备数值。
尼基塔现在很多装备设计,最大的问题就是,他只知道堆护甲等级。
但真正影响手感的东西,比如负重、舒适度、换弹阻碍、持枪惩罚,他根本没认真处理。
所以最后就会出现一种很搞笑的情况。 有些装备,现实里穿上跟背门板一样,结果进游戏像没穿。 还有些东西,看着只是个轻量挂件,属性惩罚却重得像焊了层装甲。
所以我做装备规则的时候,核心原则就一句话:防护、承载、机动,必须联动;你拿到了什么收益,就一定得付出对应代价。
- 防护装备按用途和重量分层:防弹衣、防弹胸挂、插板、头盔、面罩、附加护具,这些东西我不会只看它“能不能防”。我会先看它到底是轻型防护、重型防护,还是附加防护。轻型防弹衣和轻型头盔,重点是兼顾基础保护和机动,所以舒适度更高,惩罚更轻;重型防弹衣、重型头盔、重型插板,防护更强,那换弹速度、人机和移动速度就一定会更差。这样一来,高等级防护就不再是白拿收益,而是真的要接受“更硬,也更笨重”这个现实代价。
- 承载系统单独建档,不和护甲混成一锅:胸挂、背包、腰带、背板这些东西,逻辑上跟护甲完全不是一回事。轻型胸挂讲究的是快速取弹和轻载机动,所以舒适度更高,速度惩罚更低;重型胸挂和大背包强调的是持续携行和模块化扩展,那就一定更拖速度,也更压人机。腰带和背部扩展面板则是中间路线,既有承载能力,又不该惩罚得跟整套重装一样。也就是说,装备系统不该是“能装多少装多少”,而是你必须在火力持续性、补给量和机动性之间做取舍。
- 特殊功能必须配特殊代价:像防毒面具、防辐射装备、弹道护目镜这种东西,我也不会简单粗暴地给个“有防护”就算完。防毒面具可以给你毒气防护、辐射防护,但同时也要拖累换弹、移动和持枪手感;弹道护目镜和防弹面罩可以提高破片防护,但也不能夸张到比重型面甲还离谱。这样之后,特殊装备才会变成真正的战术选择,而不是“有特殊功能还完全没副作用”的免费外挂。
这样做的好处就在于,玩家穿装备的时候,终于是在做决策,而不是在背答案。
你想当高机动突击手,那你就该选轻甲、轻胸挂、小背包,跑得快,换弹快,但容错低。
你想当重装推进手,那你就得接受重甲、大包、重头盔带来的笨重感,去换更高的生存上限。
你要进毒区、辐射区,那就老老实实承担面罩和特殊装备带来的操控惩罚。
这才叫现实主义数值。
不是把所有装备都砍成一坨狗屎,然后再跟玩家说:你看,多平衡。
五、全自动数值生成器 —— 告别手动填值,效率拉满,数值绝对统一
说完这四套数值规则,接下来就该说说承载这套规则的工具了。
也就是这个全自动的EFT现实主义数值生成器。
用这个生成器,我基本可以在跑脚本的几秒钟里,把困扰我很久很久的数值混乱问题一次性解决掉。
原版和MOD里成百上千件武器、武器配件、子弹和装备的数值,都可以按上面那套规则重新生成。 
这也是尼基塔可能永远想不到,可能也永远做不到的事情。
这次数值事件,说白了已经暴露出一个问题:尼基塔团队可能连最基础的数值规范和武器设定原则都没有。
当然,也不排除有人把这个视频和生成器甩到他脸上之后,他突然就想明白该怎么做了。
毕竟,他团队盯着SPT社区偷mod功能这件事,也不是第一次了。
总而言之,这个生成器的核心优势就三个词:简单、高效、合理。
- 多格式自动识别:离线塔科夫的mod,基本没什么统一编写规范,每个作者都按自己的习惯来,所以格式非常乱。这个生成器现在支持SPT 3.11.4里常见的6种物品mod格式。你只要把物品属性文件丢进输入文件夹,它就会自动识别、自动适配,然后输出成现实主义结构的属性文件,不需要你手动改格式。
- 按规则自动生成:数据导进去之后,生成器会按我设计好的武器、附件、弹药、装备规则,自动分层修正、自动对准数值,不会乱出极端值,也不会出现前后打架的矛盾属性。比如一把突击步枪,它会按基础档位、口径、枪托形态自动生成;一件装备,也会按防护类型、承载定位和功能用途,自动落到对应档位,全程不需要手动一个个去改。
- 规则可以灵活调整:你要是觉得某一类武器后坐太高,或者某类装备惩罚太轻,根本不用一个一个去改。直接改规则文件里的区间,然后重新跑一遍生成器就行。维护成本会低很多,也更适合后面持续迭代。
有了这个生成器,我整合包里所有武器、附件、弹药、装备的数值,就都能严格遵循同一套规则。
不会再出现“这把枪数值崩了,那个配件属性离谱,这件装备又重得没道理或者轻得没逻辑”这种事情。
我觉得,这才是一套成熟数值体系该有的样子。
你们认为呢?
当然,作为这套生成器的设计者,我也很清楚它现在还有缺点。
比如,同型不同色的配件,现在可能还会跑出完全不同的属性。 比如,除了这6种编写格式之外的mod武器,还是可能识别不了。 再比如,我作为一个中国人,压根没摸过真枪,对武器的理解很多时候也只能依赖网络和AI,所以现在这套数值范围,不可能已经完全准确,后面还需要持续更新,慢慢把区间收敛到更合理的位置。
但至少现在,我可以说一句:这件事终于不是停在嘴上骂了,而是真的开始往前推了。
To 尼基塔
最后,我还是忍不住想再聊几句塔科夫这次数值事件。
就当是我个人看法吧。 你要杠,那就是你对。
尼基塔这次事件,其实暴露出一个更根本的问题。
他到底还有没有当初做塔科夫时候的那个初心?
他到底是抱着什么心态,才能在一个标榜真实、标榜硬核的游戏里,拍出这么离谱的数值设定?
他后面还要做下一款游戏。 按理说,他现在也该把心思慢慢放到新游戏上了。
可他现在这种傲慢的心态,真的能把下一款游戏做好吗?
难道他做游戏,真的是为了让玩家受苦吗?
我是真的想问一句,尼基塔。
你做游戏给玩家玩,难道就是因为你喜欢玩弄玩家,喜欢折磨玩家吗?
好吧,我也知道,我只是一个离线版塔科夫的整合包作者。 我说的话,他大概率永远也看不到。
但这些话我还是得说。
不然,我都不知道该怎么表达我看着自己喜欢的游戏被糟蹋时,那种难受的感觉。
最后
最后做个总结。
目前,这个生成器生成出来的数值,会正式用到我的整合包《生活在诺文斯克》最新版0.2.3里。
在这个版本里,我的粉丝会玩到一个没有版本答案、没有拍脑袋数值的塔科夫。
每一次配装,都得思考。 每一次战斗,都有策略。
我想做的,其实也不是把所有东西都改成我喜欢的样子。
我想做的是,至少让塔科夫这套本来很有潜力的武器和装备系统,重新变得有逻辑,有取舍,也有乐趣。
这个生成器是用Python写的,源码也是开源的。
我会在视频简介里放上源码地址和3.11版的下载链接。
如果你们也有兴趣折腾自己的数值,那也可以自己Fork一份,自己继续加功能,自己继续调数值。
如果你们对这套思路有什么意见,或者觉得哪一类武器、附件、弹药、装备的规则还可以继续优化,也欢迎直接在评论区跟我聊。
说不定你们提的意见,下一版我真就加进去了。
好了,今天这期视频就先到这里。
如果你觉得我这套数值体系,比尼基塔那坨狗屎操作更合理,别忘了点赞、关注、收藏,再来个一键三连。
后面我也会继续出更详细的教程,教大家怎么用这个生成器,怎么微调这些数值规则。
如果你们想看,我也可以单独出一期,专门讲我是怎么用AI和规则文件,一点一点把这套数值系统拷打出来的。
我们下期再见!
